O que faz um jogo simples ser viciante
Descubra os segredos psicológicos e mecânicas de design que transformam jogos simples em experiências viciantes. Entenda por que Candy Crush, Flappy Bird e Vampire Survivors prendem milhões de jogadores — e como aplicar esses princípios nos seus próprios projetos.
GAMEDEV
1/31/20267 min read


Por que você consegue parar de jogar Tetris, mas não consegue largar Candy Crush? Por que Flappy Bird — um jogo de literalmente um botão — causou obsessão global? E como Vampire Survivors, com gráficos minimalistas, vendeu milhões de cópias?
A resposta não está em gráficos realistas, histórias épicas ou orçamentos milionários. Está em princípios psicológicos e mecânicas de design que transformam simplicidade em vício.
Neste guia, você vai entender exatamente o que faz um jogo simples ser viciante — e como usar essas técnicas nos seus próprios projetos.
O que Torna um Jogo Viciante? A Ciência Por Trás
Antes de falar de mecânicas, precisamos entender a psicologia:
O Ciclo do Vício em Jogos
Todo jogo viciante segue este loop:
Gatilho → Algo te lembra do jogo (notificação, tédio, rotina)
Ação → Você joga (mecânica simples, fácil de iniciar)
Recompensa Variável → Você ganha algo (mas não sempre igual)
Investimento → Você progride (não quer "perder" o progresso)
Volta ao Gatilho → O ciclo recomeça
Exemplo prático:
Gatilho: Notificação "suas vidas recarregaram" (Candy Crush)
Ação: Jogar uma fase (30 segundos)
Recompensa: Passar + ganhar estrelas (às vezes power-ups extras)
Investimento: Você está no nível 487, não vai desistir agora
Gatilho: "Só mais uma fase..."
Por que funciona? Nosso cérebro libera dopamina quando antecipa recompensas — não quando as recebe. O "quase ganhar" vicia mais que ganhar sempre.
Os 8 Pilares de Jogos Simples Viciantes
1. Mecânica Core Simples e Satisfatória
Regra de ouro: Se você não consegue explicar o jogo em 10 segundos, ele não é simples o suficiente.
Exemplos perfeitos:
Flappy Bird: Toque na tela = pássaro sobe
Vampire Survivors: Ande para sobreviver, mate inimigos automaticamente
2048: Deslize números iguais para somar
Fruit Ninja: Corte frutas, evite bombas
Por que funciona?
Zero curva de aprendizado
Você joga em 3 segundos
Cérebro entende instantaneamente: "Ah, entendi!"
Teste prático: Sua avó consegue jogar sem ler tutorial? Se sim, está simples o bastante.
2. "Just One More" (Loop de Sessões Curtas)
Jogos viciantes têm sessões de 30 segundos a 3 minutos.
Por quê?
Você sempre tem tempo para "só mais uma"
Falhar não dói tanto (não perdeu 30 minutos)
Sucesso vem rápido = gratificação instantânea
Exemplos:
Candy Crush: 1 fase = 1-2 minutos
Crossy Road: 1 run = 30-60 segundos
Among Us: 1 partida = 5-10 minutos
Contraste com jogos não-viciantes:
Civilization VI: 1 sessão = 4 horas (você planeja quando jogar)
Red Dead Redemption 2: 1 missão = 45 minutos (requer compromisso)
Fórmula: Quanto menor a sessão, maior o vício potencial.
3. Curva de Dificuldade Perfeita (Flow State)
O jogo precisa ser:
Fácil o suficiente para não frustrar
Difícil o suficiente para não entediar
Conceito: Flow State Psicólogo Mihály Csíkszentmihályi descobriu que entramos em "fluxo" quando:
Desafio = Habilidade atual (não muito fácil, não impossível)
Feedback instantâneo (você sabe se está indo bem)
Objetivo claro (você sabe o que fazer)
Exemplo prático (Tetris):
Nível 1: Peças caem devagar (fácil, você aprende)
Nível 5: Peças caem médio (flow perfeito, você está focado)
Nível 10: Peças caem rápido (desafiador, mas possível)
Nível 20: Peças caem muito rápido (você morre, mas quer tentar de novo)
Como aplicar:
Primeiros 5 minutos: Impossível perder (tutorial disfarçado)
Próximos 30 minutos: Dificuldade aumenta gradualmente
Depois: Picos de dificuldade (mas sempre possível)
4. Recompensas Variáveis (Psicologia de Cassino)
Por que slot machines viciam? Você não sabe QUANDO vai ganhar, só que VAI ganhar eventualmente.
Jogos simples viciantes usam isso:
Tipos de recompensas variáveis:
1. Recompensa de Tempo Variável
Animal Crossing: Você não sabe quando aparecerá um peixe raro
Clash Royale: Baús abrem em tempos diferentes
2. Recompensa de Quantidade Variável
Diablo: Inimigos dropam loot aleatório (comum, raro, lendário)
Vampire Survivors: Cada level up oferece upgrades diferentes
3. Recompensa de Qualidade Variável
Candy Crush: Às vezes você ganha boosters, às vezes não
Hearthstone: Cartas em pacotes são aleatórias
Por que funciona?
Expectativa = dopamina
"E se a PRÓXIMA for a boa?" = você continua
Fórmula aplicada:
70% das vezes: Recompensa OK (manter jogador engajado)
25% das vezes: Recompensa BOA (satisfação)
5% das vezes: Recompensa INCRÍVEL (momento "UAUUU" memorável)
5. Feedback Imediato e Satisfatório (Juice)
"Juice" é tudo que faz uma ação simples parecer INCRÍVEL.
Compare:
❌ Sem juice: Apertar botão → número aumenta
✅ Com juice: Apertar botão → EXPLOSÃO de partículas + SOM satisfatório + SCREENSHAKE + número CRESCE animado + COMBO VISUAL
Exemplos de juice em jogos simples:
Fruit Ninja: Frutas EXPLODEM em pedaços + splash de suco + som "SHWING"
Angry Birds: Estruturas DESMORONAM + porcos GRITAM + pontos VOAM
Bejeweled: Gemas BRILHAM + som "pling" + combo visual "AMAZING!"
Elementos de juice:
✅ Screen shake (tela treme)
✅ Particle effects (explosões, brilhos, estrelas)
✅ Sound effects (sons satisfatórios, "crunch", "ding")
✅ Slow motion (momentos épicos ficam lentos)
✅ Camera zoom (destaque em ações importantes)
✅ Haptic feedback (vibração no celular)
Regra: Toda ação do jogador merece celebração visual/sonora.
6. Progressão Visível (Barras que Enchem)
Humanos ODEIAM deixar coisas incompletas.
Exemplos:
Duolingo: Streak de dias + barra de XP + níveis de idioma
Clash of Clans: Construções com temporizador + upgrades visíveis
Fortnite: Battle Pass com 100 níveis + desafios diários
Tipos de progressão viciante:
1. Progressão Linear (sempre vai pra frente)
Candy Crush: Nível 1 → 2 → 3... → 5000+
Você NUNCA perde progresso permanente
2. Progressão de Coleção
Pokémon: Pegar todos (151, depois 251...)
Clash Royale: Desbloquear todas as cartas
3. Progressão Social
League of Legends: Ranked (Bronze → Prata → Ouro...)
Status visível para outros
Truque psicológico: "Você está 80% completo!" = você NÃO vai parar faltando só 20%.
Aplicação prática:
Mostre barras de progresso SEMPRE
Dê sensação de "quase lá" constantemente
Nunca deixe o jogador sem um objetivo próximo
7. Metas de Curto, Médio e Longo Prazo
Jogos viciantes dão 3 níveis de objetivos simultaneamente:
Curto prazo (1-5 minutos):
Terminar essa fase
Derrotar esse inimigo
Completar esse desafio
Médio prazo (1 dia - 1 semana):
Desbloquear novo personagem
Alcançar nível 50
Completar missão semanal
Longo prazo (semanas/meses):
Coletar todos os itens
Chegar ao topo do ranking
Completar 100% do jogo
Exemplo perfeito (Vampire Survivors):
Curto: Sobreviver mais 5 minutos (imediato)
Médio: Desbloquear nova arma (algumas runs)
Longo: Completar todas as conquistas (dezenas de horas)
Por que funciona?
Meta curta: Mantém engajado AGORA
Meta média: Faz você voltar AMANHÃ
Meta longa: Cria compromisso de SEMANAS
8. Competição e Prova Social
Humanos são competitivos por natureza.
Mecanismos viciantes:
1. Leaderboards (Placar Global)
Flappy Bird: "Seu amigo fez 47 pontos. Você: 12."
Resultado: "EU PRECISO VENCER ELE"
2. Conquistas Visíveis
Steam Achievements: Só 2% dos jogadores conseguiram isso
Xbox Gamerscore: Mostrar para amigos
3. Comparação Social
Wordle: Compartilhar resultado diário
Duolingo: "Você está na frente de 83% dos usuários"
4. Multiplayer Assíncrono
Clash of Clans: Atacar base de outros (mesmo offline)
Dark Souls: Ver onde outros morreram
Truque: Você não precisa jogar COM outros, apenas COMPARAR-SE a outros.
Exemplos Práticos: Jogos Simples Viciantes Analisados
Vampire Survivors (2022)
Por que vicia?
✅ Mecânica core: Ande para sobreviver (1 joystick)
✅ Sessões: 15-30 minutos por run
✅ Recompensas variáveis: Level ups aleatórios
✅ Juice: Tela CHEIA de inimigos explodindo
✅ Progressão: Dezenas de personagens/armas para desbloquear
✅ Metas: Curto (sobreviver), médio (desbloquear), longo (todas conquistas)
Resultado: 5 milhões de cópias vendidas com gráficos de US$ 50.
Candy Crush (2012)
Por que vicia?
✅ Mecânica core: Combine 3 iguais (criança entende)
✅ Sessões: 1-2 minutos por fase
✅ Curva: Fases fáceis intercaladas com difíceis (frustração controlada)
✅ Recompensas variáveis: Boosters aleatórios
✅ Progressão: 10.000+ níveis (nunca acaba)
✅ Social: Comparar com amigos do Facebook
✅ Sistema de vidas: Só 5 tentativas = urgência + monetização
Resultado: Bilhões de dólares em receita.
Flappy Bird (2013)
Por que viciou?
✅ Mecânica core: Toque = pássaro sobe (literalmente 1 botão)
✅ Sessões: 10-30 segundos por tentativa
✅ Curva: Extremamente difícil MAS você sempre acha que consegue
✅ Juice: Som "ding" satisfatório ao passar cano
✅ Leaderboard: Competir com amigos
✅ "Quase": Você bate no ÚLTIMO cano = "Na próxima eu passo!"
Resultado: 50 milhões de downloads, US$ 50.000/dia em ads.
Wordle (2021)
Por que viciou?
✅ 1 palavra por DIA (escassez artificial)
✅ Sessão: 2-5 minutos (cabe em qualquer rotina)
✅ Compartilhamento social: Mostrar resultado sem spoiler
✅ Streak: Dias consecutivos jogados (não quer quebrar)
✅ Puzzle justo: Sempre tem solução lógica
Resultado: Vendido para NY Times por milhões.
Armadilhas que Matam o Vício (Evite Isso)
❌ Tutorial longo e chato
Jogador desiste antes de entender o jogo
✅ Solução: Tutorial jogável (aprende fazendo)
❌ Primeira sessão frustrante
Se jogador perde 10x nos primeiros 5 minutos, desinstala
✅ Solução: Primeiros níveis IMPOSSÍVEIS de perder
❌ Feedback confuso
"Eu ganhei ou perdi?" → Desengajamento
✅ Solução: Deixe ÓBVIO (som, animação, texto)
❌ Recompensas previsíveis demais
Sempre ganha a mesma coisa = tédio
✅ Solução: Adicione aleatoriedade
❌ Progressão bloqueada por paywall agressivo
Free-to-play OK, pay-to-win mata o jogo
✅ Solução: Monetize cosmético ou tempo, não poder
❌ Sessões muito longas obrigatórias
Jogador precisa planejar quando jogar = menos vício
✅ Solução: Permita salvar/pausar a qualquer momento
Como Aplicar Isso nos Seus Jogos
Checklist do Jogo Viciante:
Design Core:
Mecânica explicável em 10 segundos?
Primeiros 30 segundos são divertidos?
Jogador entende objetivo imediatamente?
Loop de Jogo:
Sessões duram menos de 5 minutos?
Jogador pode fazer "só mais uma" facilmente?
Cada sessão ensina algo novo?
Recompensas:
Há recompensas imediatas E de longo prazo?
Recompensas são variáveis (não sempre iguais)?
Jogador sempre está "quase" alcançando algo?
Feedback:
Toda ação tem som/visual satisfatório?
Vitórias são CELEBRADAS (juice)?
Derrotas são claras mas não punitivas?
Progressão:
Jogador sempre vê próximo objetivo?
Há metas de curto, médio E longo prazo?
Progressão nunca é perdida permanentemente?
Social/Competição:
Há forma de comparar com outros?
Conquistas são compartilháveis?
Resultados geram conversa?
Ética: Vício vs. Engajamento Saudável
Importante: Criar jogos viciantes é uma responsabilidade.
Linha tênue:
✅ Engajamento saudável: Jogador joga porque é divertido, pode parar quando quer
❌ Manipulação predatória: Dark patterns, exploração de vulneráveis, pay-to-win agressivo
Práticas éticas:
Permitir pausar/sair a qualquer momento
Não punir pausas longas (não perde tudo se parar 1 semana)
Monetização justa (não pay-to-win)
Avisos de tempo jogado (alguns jogos mostram "você joga há 2 horas")
Jogos podem ser viciantes E saudáveis. O segredo é respeitar o tempo e dinheiro do jogador.
Ferramentas para Testar o Vício do Seu Jogo
Métricas importantes:
Retenção D1/D7/D30:
Quantos % voltam depois de 1 dia? 7 dias? 30 dias?
Jogo viciante: D1 > 40%, D7 > 20%, D30 > 10%
Tempo médio de sessão:
Muito curto (< 1 min): Jogador não se engaja
Muito longo (> 30 min): Pode ser bom, mas não "viciante casual"
Ideal para mobile: 3-8 minutos
Sessões por dia:
Jogo viciante: Jogador abre 3-10x por dia
Jogo normal: 1-2x por dia
Taxa de "just one more":
Quantos % jogam mais de 1 sessão seguida?
60% = forte vício
Como testar:
Playtesting: Observe jogadores reais (não pergunte, observe)
Analytics: Unity Analytics, GameAnalytics (gratuito)
Teste da avó: Pessoa que nunca jogou entende e se diverte?
Conclusão: Simplicidade ≠ Facilidade
Criar um jogo simples viciante é MAIS difícil que criar um jogo complexo.
Por quê?
Não há história épica para esconder falhas
Mecânica core precisa ser PERFEITA
Cada detalhe importa (um som errado estraga)
Mas quando acerta:
Desenvolvimento mais rápido
Orçamento menor
Público maior (qualquer um joga)
Potencial viral enorme
Os jogos mais viciantes da história eram simples:
Tetris: Encaixar blocos
Pac-Man: Comer pontos
Angry Birds: Atirar pássaros
Minecraft: Quebrar e colocar blocos
Lição final: Não tente fazer o próximo GTA. Faça o próximo Flappy Bird.
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